RoyalEmpire Regolamento

Regolamento di RoyalEmpire

Introduzione Benvenuto su Royal Empire, il server Minecraft italiano di Survival GDR ambientato nel mondo medievale imperiale di Alderia. Qui sei il protagonista della tua storia: potrai fondare o conquistare una Baronia, scalare le gerarchie nobiliari fino a diventare Re, commerciare tra città, unirti a una fazione speciale o costruire qualcosa che durerà per sempre. Royal Empire non è un gioco di ruolo puro, ma un MMORPG survival dove le meccaniche GDR arricchiscono l'esperienza senza soffocarla. Il roleplay è fortemente consigliato ma non obbligatorio.

Ultimo aggiornamento · 2026-09-30
1

Introduzione

  1. 1.1
    Spirito del Server
    • Collaborazione e rispetto tra i giocatori
    • Libertà narrativa: ogni storia accaduta e raccontata contribuisce alla storia del server
    • Fairplay in combattimento e commercio
    • Immersione medievale come cornice comune

    Nota: Il mondo di Alderia appartiene all'Impero. Ogni territorio, ogni risorsa, ogni città esiste sotto l'autorità dell'Imperatore (Founder). I nobili sono governatori al suo servizio, non proprietari assoluti.
  2. 1.2
    Gestione della Chat e Gioco di Ruolo (GDR) 
    • Chat Locale (Scrittura Normale): Quando si scrive normalmente all'interno della chat senza l'ausilio di comandi, il messaggio viene considerato In-Character (IC). Questo testo è udibile ed visibile SOLO dai giocatori presenti entro un raggio di 25 blocchi dal mittente, simulando una conversazione realistica a corto/medio raggio.
    • Chat Globale (Comando ![frase]: Per le comunicazioni Out-of-Character (OOC), ovvero fuori dal personaggio (chiarimenti tecnici, domande sullo sviluppo o saluti generali). Questo comando invia il messaggio nella chat globale, rendendolo visibile a tutto il mondo di gioco.
      E' severamente vietato l'uso per richiedere assistenza disturbando lo staff. (Warn)
      L'abuso o lo spam in questa chat è sanzionabile.
2

Regole Generali

  1. 2.1
    Linguaggio scurrile 
    • Non si conviene l'uso di volgarità né di contenuti sconvenienti di alcuna sorta, blasfemia compresa.
  2. 2.2
    Username inappropriato 
    • Non è concesso adottare username contenenti blasfemie, riferimenti a personaggi storici controversi o comunque sconvenienti.
  3. 2.3
    Comportamento non consono 
    • Non è tollerata discriminazione, razzismo, né apologia di ideologie indegne: il rispetto reciproco è la legge prima della convivenza in ogni piattaforma del server.
  4. 2.4
    Provocazioni / Flame 
    • È proibito ogni insulto grave, provocazione o flame, ossia ogni dibattito, breve o prolungato, teso a seminare ostilità e odio.
  5. 2.5
    Cyberbullismo 
    • È proibito il perpetrarsi di quanto descritto alla regola 0.3 allo scopo di molestare o perseguitare uno o più individui.
  6. 2.6
    Spam / pubblicità non inerenti 
    • È vietato promuovere o reclamizzare, in ogni forma e significato, contenuti estranei a RoyalEmpire o materiale illecito.
  7. 2.7
    Metagame
    • È vietato sfruttare in game conoscenze ottenute fuori dalla piattaforma. Fanno eccezione lezioni, spiegazioni o attività accademiche, le quali sono consentite su Discord solo se tutti i partecipanti si trovano nella stessa aula.
  8. 2.8
    Account 
    • Ogni utente è responsabile del proprio account, e gli inconvenienti da esso provocati (per aver comunicato a terzi le proprie credenziali o altro) non ricadranno sullo staff. Lo staff non chiederà mai le vostre password. Non è consentito possedere più di un account per medesimo indirizzo IP di rete, salvo situazioni di parentela debitamente dichiarate. Né è consentito aggirare le sanzioni su un account servendosi di altri.
  9. 2.9
    Violazioni del regolamento 
    • Qualsiasi violazione del presente regolamento può comportare sanzioni, quali la privazione — temporanea o permanente — dell'accesso o della consultazione delle piattaforme legate a RoyalEmpire. Per domandare la revoca di una sanzione ci si può rivolgere unicamente allo staffer che l'ha emessa, tramite questa sezione. A seguito di una sanzione, all'utente potrebbero essere sottratti, per necessità e dopo attente valutazioni, i progressi materiali ottenuti in gioco o acquistati — quali lotti, lavoro, oggetti e simili. (I privilegi dei pacchetti VIP, quali grado, coda prioritaria, pet e affini, rimarranno invariati.)
  10. 2.10
    Impersonificazione staff 
    • Non è concesso spacciarsi per membro dello Staff, pretendere di appartenere al team, o compiere azioni non spettanti al proprio ruolo. È invece sempre gradito chi presta aiuto ai giocatori che ne abbiano bisogno.
  11. 2.11
    Violazione della privacy È vietato violare la privacy altrui, divulgando — nel server o in gruppi e canali, pubblici o affiliati — qualsivoglia dato ritenuto privato. Tale regola, tuttavia, non trova applicazione qualora: 
    • I dati diffusi siano stati resi pubblici volontariamente dallo stesso utente vittima;
    • Sussista un conflitto provocato dall'utente vittima tramite azioni giudicate scorrette dallo staff. In tal caso, per quanto la vendetta rimanga un concetto biasimevole, il server non si fa carico del conflitto reciproco e si riserva di sanzionare unicamente se i dati vengono diffusi nel server o in gruppi e canali strettamente inerenti a RoyalEmpire;

    Si invitano le vittime a segnalare il caso alle autorità italiane in caso di reato come stalking, cyberbullismo eccetera.
  12. 2.12
    Ulteriori valutazioni 
    • Qualora un utente infranga il regolamento allo scopo di sottrarsi alle conseguenze di un'azione già avviata, lo staff valuterà, secondo le dinamiche e la situazione, di proseguire l'azione interrotta muovendo dalla peggiore casistica possibile ai danni di chi ha infranto.
  13. 2.13
    Discrezionalità
    • Lo Staff si riserva il diritto di agire a propria discrezione, al fine di risolvere le situazioni e le problematiche che dovessero eventualmente sopraggiungere.
  14. 2.14
    Bug Abusing
    • È vietato sfruttare volontariamente bug, glitch o malfunzionamenti del server per ottenere vantaggi personali o alterare il normale gameplay. Qualsiasi bug riscontrato deve essere segnalato allo staff e non deve essere utilizzato, condiviso o divulgato con altri giocatori.
3

Casistiche principali di Fail RP

  1. 3.1

    No-Fear RP (Mancanza di Paura della Morte)

    Ignorare situazioni di pericolo letale per il proprio personaggio.
    Esempio vietato: Provocare, insultare o ridere di di fronte a guardie, briganti o duellanti armati che ti stanno minacciando direttamente con le armi spianate o in schiacciante superiorità numerica.

  2. 3.2

    Uso scorretto delle Chat (Interruzione IC / OOC)

    Parlare di argomenti fuori dal gioco (OOC) nei canali destinati al Roleplay (IC/Chat Locale) o spezzare l'immedesimazione durante un'azione in corso.
    Esempio vietato: Chiedere in chat locale come si imposta un comando di sistema o parlare di cose della vita reale durante un interrogatorio o una vendita al mercato.
  3. 3.3

    Azioni Illogiche o Impossibili

    Compiere gesti che superano le capacità umane o che contrastano con l'ambientazione e le leggi della fisica del GDR.
    Esempio vietato: Gettarsi da un precipizio o da un bastione e rialzarsi come se nulla fosse, o trasportare da soli strutture ed equipaggiamenti irrealistici in RP.
  4. 3.4

    Incoerenza di Rango e Mestiere

    Agire senza rispettare la gerarchia sociale, il proprio ruolo lavorativo o l'assenza/presenza dell'Apex.
    Esempio vietato: Un Viandante o un Contadino che si rivolge a un Cavaliere, a un Nobile o all'Imperatore senza alcun rispetto delle etiquette o delle conseguenze sociali previste dalla lore.
  5. 3.5

    Sloggare durante una Scena (Combat-Log / Quit-RP)

    Disconnettersi dal server, uscire dalla zona o forzare il riavvio mentre si è coinvolti in un'azione GDR attiva per evitare conseguenze giocate (arresti, perquisizioni, ferimenti, perdita di dote o denari).
  6. 3.6

    Valenza Roleplay Fuori dal Gioco (Fuori-Game)

    Per preservare l'integrità del Roleplay e prevenire episodi di Metagaming, tutte le interazioni, i messaggi, le conversazioni private e i canali (testuali e vocali) esterni al server di Minecraft sono considerati Fuori dal Gioco (OFF-RP / OOC) e non hanno alcun valore giuridico, politico o economico all'interno della lore del server.

    Le uniche eccezioni autorizzate (IN-RP Fuori dal Gioco)

    Gli unici spazi esterni al server di gioco riconosciuti come estensioni ufficiali delle dinamiche Roleplay (IN-RP) sono esclusivamente i seguenti due forum Discord:

    1. #libro-mastro

      • Valenza: Registro economico e finanziario ufficiale del Regno.

      • Utilizzo: Utilizzato per la registrazione pubblica e l'archiviazione di contratti commerciali, transazioni di grande entità, bilanci di Feudo, debiti ufficiali e registri delle Licenze dei Mercanti approvate dai Notai.

    2. #cronache-imperiali

      • Valenza: Gazzetta e Archivio Storico Pubblico del Feudo.

      • Utilizzo: Utilizzato per la pubblicazione di Editti Sovrani, decreti di nomina, bandi di concorso, dichiarazioni ufficiali di guerra o alleanza, e cronache di avvenimenti storici di dominio pubblico.

  7. 3.7

    Regole d'Uso e Divieti

    • Validazione dei Documenti: I testi pubblicati in questi due canali mantengono valenza RP solo se conformi alle regole di burocrazia di gioco (es. atti redatti e sigillati in-game da un Notaio o da un'autorità riconosciuta).

    • Divieto Assoluto di Metagaming: Qualsiasi informazione, accordo, trattativa o minaccia avvenuta su Discord al di fuori di #libro-mastro e #cronache-imperiali non esiste in gioco. Utilizzare informazioni apprese da altri canali Discord o messaggi privati per trarre vantaggio in RP costituisce infrazione grave (Metagaming) ed è sanzionabile dalla Moderazione.

4

Costruzioni e Furti

  1. 4.1
    Costruzioni Sanzionabili: 
    • Contro la gravità: che non rispettino le leggi della gravità reali. (es: strutture volanti, pillar)
    • Dannose per il server: Costruzioni che possono causare lag o crash (es: circuiti di redstone infiniti o farm ammassate).

    • Offensive: Strutture inappropriate, scritte volgari o simboli d'odio.

  2. 4.2
    Furti
    •  Il furto di beni, materiali o oggetti contenuti all'interno delle casse è una meccanica concessa esclusivamente alle fazioni di Pirati e Briganti e Vichinghi, secondo le limitazioni riportate nel capitolo dedicato (....)
    • Ai normali cittadini, nobili o chiunque altro appartenente alle città imperiali è severamente vietato compiere furti d'ogni genere.
  3. 4.3
    Materiali vietati: Cemento (concrete), Vetro colorato non realistico, Materiali Nether/End come decorazione.

    Strade: Le strade devono seguire l'ambientazione medievale del server (ad esempio è vietato costruire una strada moderna); tratti in cobblestone e gravel sono accettati, stradeinteramente in pietra liscia o cemento sono vietate.

    N.B. Lo staff può richiedere modifiche a costruzioni che non rispettano lo stile medievale
  4. 4.4

    Casse privatizzate di giocatori inattivi

    Il nobile che governa una Baronia — Barone/Baronessa, Conte/Contessa o titolo superiore — e i Cavalieri/Signori della sua città possono chiedere allo staff la rimozione della privatizzazione delle casse che si trovano nel territorio della Baronia, quando il proprietario della cassa (il primo nome scritto sul cartello) è inattivo da più di 2 settimane, ovvero 14 giorni consecutivi senza accessi al server.

    Procedura:

    • Il nobile apre un ticket su Discord indicando le coordinate della cassa (o dell'edificio) e il nome del proprietario

    • Lo staff verifica l'ultimo accesso del proprietario

    • Se l'inattività è confermata, lo staff rimuove il cartello di privatizzazione: la cassa e il suo contenuto passano sotto l'autorità del nobile che governa il territorio, che può così recuperare lo spazio e l'edificio


    Nota: nessun giocatore può rimuovere, rompere o sostituire da sé un cartello di privatizzazione, nemmeno se il proprietario è inattivo: farlo resta furto e griefing (regole 3.2 e 4). La rimozione è eseguita esclusivamente dallo staff, su richiesta del nobile.

    Nota*: se il proprietario rientra sul server, può chiedere allo staff la restituzione dei beni ancora disponibili; lo staff media tra le parti.

5

Griefing

  1. 5.1
    Il griefing è severamente vietato in ogni sua forma. È proibito distruggere, piazzare o modificare blocchi all'interno delle città, delle abitazioni o dei possedimenti di altri giocatori, o in generale all'interno del mondo senza un esplicito consenso GDR o al di fuori delle meccaniche di guerra autorizzate.
  2. 5.2
    Griefing Gravità 1
    • Piazzare o spaccare blocchi di piccola quantità (massimo 10 blocchi) in giro per la mappa custom senza motivazione o senso di gioco.
    • Piazzare o spaccare blocchi in proprietà altrui senza il permesso del proprietario.
    • Far esplodere un creeper senza riparare il danno fatto.
  3. 5.3
    Griefing Gravità 2
    • Piazzare o spaccare blocchi di media quantità (massimo 25 blocchi) in giro per la mappa custom senza motivazione o senso di gioco.
    • Piazzare o spaccare blocchi in proprietà altrui senza il permesso del proprietario.
    • Far esplodere TNT (fino a 3 blocchi di TNT)
  4. 5.4
    Griefing Gravità 3
    • Piazzare o spaccare blocchi di grande quantità (oltre 25 blocchi) in giro per la mappa custom senza motivazione o senso di gioco.
    • Piazzare o spaccare blocchi in proprietà altrui senza il permesso del proprietario.
    • Far esplodere TNT (oltre 3 blocchi di TNT)
6

Le Fazioni di Gioco

  1. 6.1

    Fazioni Territoriali: Le Baronie, Contee, Marchesati, Ducati, Principati e Regni dell'Impero sono le fazioni territoriali di Alderia. Ogni aggregazione territoriale fa riferimento alla gerarchia nobiliare descritta nella sezione 6. Queste fazioni seguono le leggi imperiali e rispondono all'Imperatore.

  2. 6.2

    Fazioni Speciali

    Le Fazioni Speciali sono gruppi fuorilegge che operano al di fuori della struttura imperiale ufficiale. Possono esistere varie Fazioni Speciali su Alderia, ciascuna con la propria identità, base e meccaniche di gioco. 

    • Le Fazioni Speciali non pagano tasse all'Impero e non fanno parte della struttura feudale

    • I membri di una Fazione Speciale non possono avere proprietà o case al di fuori della base della loro fazione

    • Tra le Fazioni Speciali vige un codice non scritto di neutralità — non si attaccano tra loro

    • Una Fazione Speciale può essere fondata da almeno 5 giocatori fondatori con il capo fazione compreso

    • Ogni Fazione Speciale deve avere una base con uno stile architettonico preciso (vedi sotto)

    • Un membro può abbandonare la fazione in qualsiasi momento — se abbastanza convincente nel roleplay, un nobile potrebbe accettarlo nella sua città

  3. 6.3

    Scioglimento e Inattività di una Fazione Speciale

    Una Fazione Speciale è considerata inattiva se scende sotto i 3 membri attivi o non compie alcuna azione (furto semplice o speciale) per 30 giorni consecutivi.

    • Al raggiungimento della soglia di inattività, lo staff apre un ticket di avviso alla fazione

    • La fazione ha 14 giorni per dimostrare attività (reclutare membri o compiere un'azione)

    • Se dopo 14 giorni la situazione non è risolta, la fazione viene sciolta d'ufficio

    • I materiali della base vengono confiscati per il 50% (il restante 50% può essere recuperato dai membri entro 7 giorni)

    • I membri sciolti possono unirsi a un'altra fazione o richiedere rifugio a un nobile

    • La tipologia di fazione (es. Pirati) rimane bloccata per 14 giorni dopo lo scioglimento prima che un nuovogruppo possa fondarla

7

Struttura Territoriale e Gerarchia Nobiliare

  1. 7.1

    Il mondo di Alderia è diviso in Baronie — territori predefiniti sulla mappa, ciascuno con confini precisi. Le Baronie sono l'unità base della struttura politica imperiale. 

    Messe insieme, formano unità territoriali più grandi che corrispondono a titoli nobiliari più elevati.

  2. 7.2

    Gerarchia Nobiliare
    • Cavaliere/Signore Interno alla città, nessuna Baronia. Nominato da Barone o superiore 
    • Barone/Baronessa 1 Baronia 1 città riconosciuta dall'Imperatore - Minimo: Villaggio, Borgo o Città
    • Conte/Contessa Contea 2 Baronie - Minimo: Villaggio, Borgo o Città
    • Marchese/Marchesa Marchesato 3 Baronie - Minimo: Borgo
    • Duca/Duchessa Ducato 4/5 Baronie o importanza imperiale - Minimo: Città
    • Principe/Principessa Principato 4/5 Baronie o importanza imperiale - Minimo: Città
    • Re/Regina Regno (max 2) 5+ Baronie o importanza imperiale - Minimo: Città
    • Imperatore Alderia Staff Capitale Imperiale

    Nota: La differenza tra Duca, Principe e Re nei casi 'per importanza imperiale' è valutata dallo staff nella figura dell'Imperatore, in base al peso politico, economico e narrativo del nobile.

  3. 7.3
    Reclamo di una Baronia

    • Individua una Baronia libera sulla mappa ufficiale del server

    • Inizia a costruire nel territorio — il reclamo parte dalla costruzione attiva

    • Mantieni la zona attiva con almeno 5 abitanti (fondatore incluso)

    • Costruisci le strutture obbligatorie del livello Villaggio

    • Registra la fondazione su Discord con nome della città, fondatore e lista degli abitanti fondatori

    • Lo staff ufficializza il reclamo e nomina il fondatore Reggente Imperiale con titolo provvisorio di Barone


    Nota: Per un nobile già attivo in un altro territorio è necessario creare ticket con lo staff per creare un claim sul territorio e poi conquistarlo con evento.


    Nota*: Non esiste una Baronia 'non reclamabile'. Qualsiasi Baronia libera può essere reclamata da chiunque rispetti i requisiti.

  4. 7.4
    Periodo di Reggenza

    Il fondatore di una nuova Baronia assume il titolo provvisorio di Reggente Imperiale per un periodo di 3 mesi.

    Durante questo periodo deve dimostrare all'Imperatore di saper governare il territorio con buona condotta. Con una gestione eccellente il periodo può essere ridotto.


    • Al termine della reggenza, se approvato, l'Imperatore organizza una cerimonia ufficiale in-game e

    investe il Reggente come Barone a tutti gli effetti

    • Se la gestione è insufficiente, l'Imperatore può prolungare il periodo di reggenza o revocare il reclamo

  5. 7.5

    Inattività e Successione Nobiliare

    Un nobile è considerato inattivo se non effettua accessi al server per più di 30 giorni consecutivi senza aver preventivamente comunicato l'assenza allo staff tramite ticket.


    Procedura in caso di inattività:

    • Giorni 1–30: la Baronia è gestita normalmente dai cittadini presenti

    • Al giorno 31: lo staff notifica il nobile assente

    • Giorni 31–45: periodo di grazia — il nobile può rientrare e riprendere il titolo senza penalità

    • Al giorno 46: se nessuna risposta, l'Imperatore nomina un Reggente Temporaneo scelto tra i cittadini più attivi della Baronia

    • Al giorno 60: se il nobile non rientra, il Reggente Temporaneo avvia il percorso regolare di reggenza (regola 6.4)

    • Se il nobile rientra dopo il giorno 46 ma entro il giorno 60, può fare appello all'Imperatore per il ripristino del titolo — la decisione è discrezionale e tiene conto del comportamento passato


    Successione volontaria:

    Un nobile può designare un successore in qualsiasi momento tramite documento ufficiale (Regola dei Due Libri, regola 5.4) controfirmato dall'Imperatore. La successione diventa effettiva solo con cerimonia in-game.


    Nota: La successione non è automatica: deve sempre passare per l'approvazione dell'Imperatore. Un successore designato non acquisisce il titolo fino alla cerimonia ufficiale.


  6. 7.6

    Idoneità alla Carica di Capo Città

    Per garantire la stabilità del Roleplay e il rispetto delle dinamiche di gioco, l'accesso alle cariche di comando e la gestione politica delle Città/Feudi sono subordinati allo storico di condotta del giocatore.

    • Incompatibilità e Decadenza: Un giocatore non può essere nominato alla guida di una Città, né mantenere la carica di Governatore/Sindaco, qualora presenti nel proprio storico sanzioni amministrative o disciplinari di particolare gravità (Ban, Jail di lunga durata o un accumulo significativo di Warn per infrazioni gravi come Metagaming, Powergaming, Tossicità o Exploit).

    • Decadenza Immediata: Qualora un cittadino attualmente al comando di una struttura feudale riceva una sanzione pesante durante il proprio mandato, decadrà immediatamente dalla carica, richiedendo la nomina di un reggente o l'indizione di nuove elezioni/successioni secondo le leggi del Feudo.

  7. 7.7

    Requisiti di Riabilitazione e Buona Condotta

    Il divieto di candidatura o governo non ha carattere necessariamente permanente, ma è legato a un percorso dimostrato di correttezza all'interno della community.

    • Periodo di Prova (Buona Condotta Continuativa): L'incompatibilità inizia a decadere solo dopo che il giocatore ha dimostrato un periodo continuativo di almeno 30 giorni di attività nel server senza aver subito alcuna nuova sanzione, richiamo formale o segnalazione fondata.

    • Valutazione e Richiesta di Sblocco: Al termine del periodo di buona condotta, la rimozione del blocco non avviene in modo automatico: il giocatore deve aprire un ticket formale alla Cancelleria / Staff, che valuterà lo storico complessivo e l'atteggiamento tenuto nel periodo di riabilitazione.

    • Registro dei Notai e Controllo: I Notai e le autorità preposte alla registrazione dei documenti ufficiali di nomina sono tenuti a verificare con lo Staff l'idoneità del candidato prima di convalidare qualsiasi Atto di Nomina o passaggio di proprietà del Feudo.

8

Città e Insediamenti

  1. 8.1

    Ogni Baronia deve avere almeno una città principale. Le città crescono attraverso tre livelli di sviluppo, ognuno con requisiti precisi di abitanti e strutture.

  2. 8.2

    Livelli di Sviluppo
    •  Villaggio minimo 5 abitanti (Nobile incluso): Palazzo del Nobile, Magazzino, Strade, Piazza, Mercato, Locanda, Sede Gilda Imperiale
    •  Borgo minimo  9 abitanti (Nobile incluso) : Filiale Banca Imperiale, Edificio Guardie Imperiali, Strade lastricate, Pozzo o fontana pubblica
    •  Città minimo  12 abitanti (Nobile incluso): Municipio, Tempio o edificio civico, Palazzo del Governo, Porto o stazione commerciale

  3. 8.3

    Stato di Avamposto

    Se una città scende sotto i 3 abitanti attivi, entra in stato di Avamposto — perde tutti i diritti e i privilegi di città imperiale riconosciuta. L'Avamposto ha 14 giorni per recuperare il numero minimo di abitanti; se non ci riesce, viene sciolto definitivamente e il territorio torna libero.

9

Autorità e Compiti della Guardia Imperiale

  1. 9.1
    Le Guardie Imperiali sono i tutori dell'ordine pubblico all'interno delle mura cittadine e nei territori dell'Impero.
  2. 9.2
    Il loro ruolo richiede un comportamento IC (In-Character) impeccabile: una Guardia non può abusare del proprio potere per scopi personali, per noia, o per accanimento OOC (Out-of-Character) verso determinati giocatori.
  3. 9.3
    Regola di Perquisizione (Comando /perquisisci)La perquisizione di un cittadino non può in alcun modo avvenire in maniera arbitraria o casuale (Random Check). È consentita esclusivamente se il bersaglio soddisfa almeno una delle seguenti condizioni:
    Armi in Pugno: Il sospettato viene colto con un'arma estratta (spade, asce, archi, balestre o armi forgiate dal Fabbro).
    Armature Pesanti: Il sospettato indossa protezioni corazzate non adatte all'uso civile (da Rame fino a Ferro Pesante).
    Sospetto Fondato / Refurtiva: Vi è una prova tangibile, una segnalazione o un'indagine in corso che lega il soggetto al possesso di Assegni Macchiati o merci illecite.
  4. 9.4
    • Azione di Gioco: Prima di utilizzare il comando meccanico di perquisizione, la Guardia deve sempre intimare l'alt e descrivere l'azione di perquisizione in chat locale.

    Nota: Gli abiti in cuoio realizzati dalla Corporazione dei Sarti sono considerati vestiario civile e non giustificano, da soli, una perquisizione per "armatura pesante".

  5. 9.5

    Mandati e Sequestri

    • Sequestro Immediato: Durante una perquisizione legittima, la Guardia ha il diritto di sequestrare tramite l'apposita interfaccia gli Assegni Macchiati trovati addosso al sospettato.

    • Mandato di Perquisizione/Arresto: Per operazioni di vasta scala, indagini prolungate o irruzioni, è obbligatorio l'utilizzo in gioco dell'oggetto "Mandato di Perquisizione/Arresto" (costo 850 denari), che deve essere convalidato dalle autorità cittadine.

10

Gilde Criminali e Gestione dell'Illegalità

  1. 10.1

    Il Gioco Criminale

    • L'appartenenza a una Gilda Criminale o il compimento di atti illeciti deve avere come scopo primario la creazione di gioco (GDR) per sé e per gli altri, non il semplice arricchimento meccanico.

    • Il criminale accetta consapevolmente i rischi del proprio ruolo: arresto, processo, sequestro dei beni illeciti e prigionia IC e conosce i limiti nella civiltà legale (nessuna proprietà, nessuna cittadinanza in un avamposto,villaggio,borgo,città)

  2. 10.2

    Gestione degli Assegni Macchiati

    • Gli Assegni Macchiati rappresentano meccanicamente e narrativamente il provento di attività criminali.

    • Divieto di Exploit: È severamente vietato nascondere Assegni Macchiati all'interno di Ceste di Vimini o altri escamotage meccanici al solo scopo di renderli invisibili al comando /perquisisci della Guardia. I beni illeciti vanno tenuti nel proprio inventario per permettere il regolare svolgimento del gioco delle Guardie.

  3. 10.3

    Interazione con le Forze dell'Ordine

    • Divieto di Combat-Logging / Quit-RP: Disconnettersi dal server durante un inseguimento, mentre si viene fermati da una Guardia o durante una perquisizione in corso è considerato un grave Fail-RP.

    • Resistenza all'Arresto: Il criminale ha facoltà di fuggire o resistere all'arresto con coerenza narrativa. Sguainare un'arma o andare contro un'ordine di una Guardia in servizio autorizza quest'ultima a rispondere con la forza letale senza preavviso.

  4. 10.4

    Abusi, Fail-RP e Sanzioni

    3.1 Abuso di Potere (Guardia Corrotta)

    • Una Guardia che effettua perquisizioni a tappeto senza valido motivo IC, o che abusa del sequestro per sottrarre beni non inerenti a reati, sarà soggetta a degradazione immediata in gioco e a sanzioni disciplinari da parte dello Staff.

  5. 10.5

    Provocazioni Ingiustificate (Cop-Baiting)

    • È severamente vietato provocare intenzionalmente le Guardie (es. sguainare e rinfoderare armi continuamente, correre in armatura pesante sfidandole a vista) al solo scopo di farsi inseguire o innescare un combattimento senza un solido background narrativo.

  6. 10.6

    Sanzioni per Infrazioni

    Le violazioni di questo capitolo comporteranno l'intervento diretto dello Staff, con sanzioni che vanno dall'annullamento immediato dell'azione, al Warn, fino al Ban Temporaneo nei casi più gravi di Quit-RP o Exploit di meccaniche.

11

Requisiti e Approvazione Uccisioni [Azioni Criminali]

  1. 11.1

    4.1 Motivazioni e Prove Obbligatorie

    • Validità Roleplay: Per compiere un'azione letale nei confronti del personaggio di un altro giocatore, è obbligatoriopossedere motivazioni IC (In-Character) estremamente solide, logiche e supportate da prove pregresse verificabili.

      • Esibizione delle Prove: Lo Staff si riserva il diritto di richiedere la visione di tali prove in qualsiasi momento. Il giocatore è tenuto a fornirle tempestivamente; in caso di rifiuto o di mancata consegna del materiale probatorio, l'azione verrà immediatamente annullata in modo insindacabile.
    • Divieto Assoluto di Metagaming: Le ragioni che portano all'uccisione devono derivare esclusivamente dalle dinamiche interne al gioco. Qualsiasi informazione ottenuta tramite Discord, chat globale, stream o terzi fuori dal gioco (OOC) invaliderà l'azione, comportando l'annullamento immediato e sanzioni severe per Metagame.

  2. 11.2

    Esecuzione e Registrazione dell'Azione

    • Azione in Autonomia: Se il giocatore è in possesso di tutto il materiale probatorio necessario che giustifica l'atto, è autorizzato a procedere con l'uccisione in autonomia, senza dover richiedere il via libera preventivo tramite ticket allo Staff.

    • Registrazione Obbligatoria (Clip): Chi esegue l'azione ha l'obbligo tassativo di registrare l'intera azione in gioco tramite clip video (es. software di cattura o Replay Mod). La registrazione deve mostrare chiaramente il contesto, l'ingaggio e l'esecuzione.
  3. 11.3

    Contestazioni e Random Deathmatch (RDM)

    • Apertura Ticket (Vittima): Se la vittima ritiene di aver subito un'uccisione ingiustificata, priva di motivazioni GDR o considerabile Random Deathmatch (RDM), ha il diritto di aprire un ticket di assistenza per contestare l'azione.

    • Verifica e Assenza di Clip: A ticket aperto, l'esecutore dovrà fornire le prove e la registrazione. Qualora non sia in grado di fornire la clip video a supporto dell'azione, l'uccisione verrà automaticamente annullata (con conseguente ripristino dello stato e degli oggetti della vittima) e sanzionata secondo il regolamento.

    • Verdetto Finale: Sarà esclusiva competenza dello Staff visionare il materiale di entrambe le parti e decretare l'approvazione definitiva o l'annullamento dell'azione.

12

Regolamento dei Conflitti e delle Guerre (Codex Bellicum)

  1. 12.1

    Il Conflitto come Strumento Narrativo

    • Il combattimento e le guerre su Alderia sono strumenti per arricchire la storia del server, non fini a sé stessi. Ogni azione violenta deve avere una motivazione narrativa credibile (Casus Belli) e rispettare le procedure del presente regolamento.

    • Responsabilità del Personaggio: Ogni giocatore risponde direttamente delle azioni del proprio personaggio. L'ignoranza del regolamento non è ammessa come giustificazione.

    • Divieto Assoluto di Metagaming: È severamente vietato utilizzare informazioni ottenute Out-Of-Character (OOC) su Discord, stream o chat per ottenere vantaggi tattici o strategici in combattimento.

  2. 12.2

    Casus Belli e Dichiarazione di Guerra 

    Il Casus Belli è la motivazione narrativa che legittima l'uso delle armi. Deve essere documentato con log, screenshot o testimonianze IC

    *vedere Sezione 13*

  3. 12.3

    Procedura Sequenziale di Dichiarazione (Iter di Guerra)

    • Apertura Ticket: L'attaccante apre il ticket e presenta le prove del Casus Belli.
    • Validazione dello Staff: Lo Staff verifica il Peso Bellico e approva la richiesta di guerra.
    • Stesura del Patto d'Armi: Staff e Leader concordano equipaggiamento massimo (es. ferro), orari, condizioni di vittoria e posta in gioco.
    • Annuncio Ufficiale e Start Preavviso: Lo Staff pubblica l'annuncio con le regole pattuite. In questo momento parte il timer del Preavviso (24h o 48h).
    • Fase di Preparazione: Le fazioni si preparano rispettando i limiti stabiliti. Vietato qualsiasi attacco prima dello scadere del preavviso.
    • Inizio Ostilità: Scaduto il preavviso, la guerra ha inizio nei giorni e negli orari concordati.
13

Tipologie di Casus Belli e Sistema di Gravità

  1. 13.1

     Regola Generale sul Preavviso: Non esiste alcun Casus Belli che consenta l'inizio immediato o a sorpresa di una guerra. Ogni azione bellica deve essere preceduta da un ultimatum formale e da un periodo di preavviso obbligatorio (minimo 24h o 48h a seconda della motivazione), per permettere alla parte avversa di rispondere, negoziare o prepararsi.


    Regola Fondamentale sulla Decorrenza del Preavviso:

    • Nessun inizio automatico o a sorpresa: Non esiste alcun Casus Belli che consenta l'inizio immediato delle ostilità.

    • Quando parte il Preavviso? Il conteggio delle ore di preavviso (24h o 48h) NON parte dall'invio dell'ultimatum né dall'apertura del ticket, ma decorre ufficialmente SOLO DOPO che lo Staff ha verificato, approvato il Casus Belli e pubblicato l'annuncio ufficiale della Guerra.

    • Prima dell'approvazione dello Staff, qualsiasi atto ostile o attacco armato condotto con la scusa del preavviso sarà sanzionato come Fail-RP / RDM.

  2. 13.2

    Per poter dichiarare guerra, la fazione o il Nobile attaccante deve presentare un Peso Bellico sufficiente allo Staff. I Casus Belli sono suddivisi in tre categorie in base alla loro gravità:

    FASCIA 1: Casus Belli Fortissimi (Autosufficienti)

    Basta 1 solo Casus Belli di questa categoria per richiedere l'approvazione della guerra.

    • Aggressione Militare: Attacco fisico, incursione o aggressione armata subita da membri, truppe o territori (24h di preavviso IC / ultimatum).

    • Omicidio / Assassino: Uccisione accertata (Parma-Death) di un proprio cittadino, Nobile o alleato (24h di preavviso IC / ultimatum).

    • Spionaggio: Sabotaggio grave, furto di risorse/documenti critici o spionaggio accertato (48h di preavviso IC / ultimatum).

    • Alleanza Violata: Rottura improvvisa o violazione diretta di un patto formale registrato ufficialmente (48h di preavviso IC / ultimatum)


      FASCIA 2: Casus Belli Moderati (Peso Medio)

      Non bastano da soli. Per dichiarare guerra servono almeno 2 Casus Belli Moderati (oppure 1 Moderato + 2 Fragili).

      • Rivendicazione Territoriale: Disputa irrisolta su confini, occupazione illegittima di terre o costruzioni abusive (48h di preavviso dall'approvazione Staff + trattativa formale fallita).

      • Debito Inadempito: Mancato pagamento di un accordo economico/commerciale formale registrato nei Libri (24h di preavviso dall'approvazione Staff).

      FASCIA 3: Casus Belli Fragili (Peso Minore)

      Motivazioni minori o legate all'onore/ideologia. Da soli NON consentono di muovere guerra. Servono almeno 3 Casus Belli Fragili accumulati e documentati contro lo stesso feudo nell'arco degli ultimi 30 giorni.

      • Insulto all'Onore: Offesa pubblica grave, diffamazione o gesto sconsiderato verso un Nobile, Casata o simbolo cittadino (24h di preavviso dall'approvazione Staff a seguito del rifiuto/mancata risposta a una sfida formale).

      • Eresia / Causa Ideologica: Forte contrasto religioso, filosofico o culturale (48h di preavviso dall'approvazione Staff).

14

Definizione dei Termini di Guerra (Patto d'Armi)

  1. 14.1

    Una volta verificata la validità del Casus Belli, lo Staff apre un canale di coordinamento tra i leader delle due fazioni ed un Supervisore Staff.

    Prima dell'inizio di qualsiasi ostilità, le parti devono concordare ed approvare ufficialmente le regole d'ingaggio e le condizioni del conflitto, che verranno messe a verbale dallo Staff.

  2. 14.2

    Limitazioni di Equipaggiamento e Requisiti (Gear Cap)

    • Grado Massimo di Minerali/Materiali: Viene stabilito il livello massimo di armi ed armature utilizzabili per tutta la durata del conflitto (es. Massimo Ferro, Divieto di Diamante/Netherite, o restrizioni su specifici materiali custom).

    • Consumabili e Magia: Definizione di cosa è consentito o vietato durante le battaglie (es. limiti al livello delle pozioni, divieto di mele d'oro/totem, limitazioni agli oggetti speciali dei mestieri o incantesimi specifici).

    • Macchine da Assedio / Strumenti: Concordare l'uso o il divieto di strumenti d'assedio o blocchi speciali.

  3. 14.3

    Programmazione e Orari delle Battaglie

    • Finestre Orarie: Per evitare scontri in orari impraticabili o attacchi privi di difensori, lo Staff e i leader stabiliscono giorni e orari precisi in cui le battaglie campali e gli assedi possono svolgersi.

    • Preavviso degli Scontri: Gli attacchi specifici (es. un Assedio o un Raid) devono essere notificati con un margine concordato (es. almeno 24h prima dell'orario stabilito).

  4. 14.4

    Condizioni di Vittoria e Sconfitta

    Si stabiliscono criteri chiari e oggettivi per determinare il vincitore del conflitto, ad esempio:

    • Sistema a Punti / Kill: Raggiungimento di un numero predefinito di eliminazioni nelle battaglie campali.

    • Conquista dell'Obiettivo: Controllo/Cattura di una specifica area, stendardo o struttura per un certo tempo.

    • Resa o Distruzione: Resa formale di uno dei due leader o distruzione completa delle difese concordate.

  5. 14.5

    Posta in Gioco (Bottino e Conseguenze)

    Viene stabilito preventivamente cosa vince il vincitore e cosa perde lo sconfitto, evitando contestazioni a fine guerra:

    • Richieste Economiche: Risarcimento in denari o risorse stoccate.

    • Cessione Territoriale / Vassallaggio: Sottomissione feudale, cessione di una Baronia/Villaggio o ridimensionamento dei confini.

    • Condizioni Politiche: Firma di trattati di pace vincolanti, esilio temporaneo o riparazioni d'onore.

15

Regole Generali di Vita in una Città

  1. 15.1
    Cosa è una città. Una città è l'insediamento di una Baronia (sezione 6) registrato nel
    sistema del server: ha un nome, un barone, un elenco di cittadini, una cassa comune e — quando lo staff gliela lega — un territorio protetto. Tutto ciò che il regolamento chiama «città imperiale riconosciuta» è una città registrata: un gruppo di case senza registrazione è terra di nessuno, e chi ci vive non ha nessuno dei diritti descritti in questo capitolo.
  2. 15.2
    Una cittadinanza sola. Si può essere cittadini di una sola città alla volta. Per
    entrare in una città diversa bisogna prima uscire da quella in cui si è. Il server lo impedisce da sé: il barone che prova ad accogliere un cittadino altrui riceve un rifiuto col nome della città di provenienza. Fanno eccezione i soli baroni, che possono governare più città (regola 20.6).
  3. 15.3
    Si entra su invito. Nessuno entra in una città da solo: è il barone ad aggiungere un
    nuovo cittadino, con /città aggiungi <giocatore>. Il giocatore deve essere già entrato almeno una volta sul server. Non esiste una domanda automatica di cittadinanza: si chiede al barone in gioco, per iscritto o a voce, come si conviene.
  4. 15.4
    Si esce, e si può essere mandati via. Un cittadino può chiedere in qualsiasi momento di
    essere tolto dalla città, e il barone è tenuto a farlo entro pochi giorni: nessuno è prigioniero di una baronia (regola di condotta). Il barone, dal canto suo, può allontanare un cittadino con/città rimuovi <giocatore>. Chi viene allontanato perde in quell'istante il ruolo, il diritto di costruire e lo stipendio, e torna libero di farsi accogliere altrove. Il barone non può rimuovere sé stesso.
  5. 15.5
    Allontanare non è confiscare. L'allontanamento toglie ruoli e diritti, non i beni.
    Le casse privatizzate, gli oggetti e le costruzioni personali di chi è stato mandato via restano suoi, e gli va concesso un tempo ragionevole (almeno 7 giorni) per portarli fuori dal territorio.
    Svuotargli le casse o abbattergli la casa prima di quel termine è furto e griefing (regole 3.2 e 4), e non diventa lecito perché è il barone a farlo. L'unico caso in cui i beni cambiano padrone è l'inattività prolungata, con la procedura dello staff già scritta alla regola 3.4.
  6. 15.6
    Le leggi della città non superano il regolamento. Un barone può dare alla sua città leggi
    proprie — orari, divieti, pedaggi, tributi, divise, regole di costruzione più severe — e i suoi
    cittadini sono tenuti a rispettarle. Nessuna legge cittadina può però permettere ciò che il regolamento generale vieta (articoli 2, 3 e 4), né togliere a un cittadino i diritti scritti in questo capitolo. Fra le due, vince sempre il regolamento del server (regola di condotta).
  7. 15.7
    Le leggi vanno scritte. Una legge cittadina vale solo se è leggibile: un libro nel
    palazzo del nobile, un cartello alle porte, un messaggio nel post (sezione forum-discord "Libro-Mastro") della città. Non si può punire un cittadino per una regola che non aveva modo di conoscere.
  8. 15.8

    Ospitalità. Un forestiero può entrare in città, attraversarla, commerciare e visitarla:
    le città non sono fortezze chiuse, e cacciare qualcuno solo perché non è dei tuoi non è condotta da nobili. Il forestiero, dentro le mura, non può costruire né rompere nulla (articolo 17) e deve rispettare le leggi cittadine. 

    Un barone può vietare l'ingresso a una persona precisa con cui ha un conflitto aperto, dichiarandolo apertamente nella sezione Discord apposita (Cronache Imperiali).


  9. 15.9
    Violenza dentro le mura. Dentro una città riconosciuta non si uccide e non si ruba. Le
    uccisioni fra giocatori restano soggette all'articolo 10, il furto all'articolo 3.2 (concesso alle
    sole fazioni speciali, coi limiti dell'articolo 8), e la Guardia Imperiale ha dentro le mura i poteri
    dell'articolo 9. Una città non è un terreno franco: ciò che è vietato è da rispettare.
  10. 15.10
    Le porte del nemico. In tempo di guerra dichiarata (articoli 11, 12 e 13) valgono le
    regole del Patto d'Armi e non questo capitolo. Fuori da una guerra dichiarata, nessuna città può essere assaltata, saccheggiata o abbattuta, per nessun motivo di gioco di ruolo.
  11. 15.11
    Tasse e tributi cittadini. Un barone può chiedere ai suoi cittadini un tributo, in denari
    o in materiali, e deve dire quanto e ogni quanto. Il tributo si versa alla cassa della città
    con /città deposita <importo>, che ogni cittadino può usare. Un tributo che superi ciò che un cittadino guadagna normalmente in una settimana è considerato abuso e lo staff può annullarlo (regola di condotta). Non esiste una riscossione automatica: se un cittadino non versa, il barone ha come sole armi la persuasione, il licenziamento (regola 19.4) e l'allontanamento (regola 14.4).
  12. 15.12
    Dal conto della città esce solo il barone. Chiunque può versare nella cassa comune,
    ma solo il barone può prelevarne (/città preleva). Il cavaliere vede il conto e non lo tocca.
    È una scelta voluta: la cassa è del nobile che risponde della città, e chi versa lo sa in anticipo.
  13. 15.13
    Contabilità in chiaro. Ogni entrata e uscita della cassa resta registrata, e lo staff
    può leggere le ultime venti righe di qualsiasi città. Un barone che nega di aver prelevato quando l'ha fatto mente su un fatto verificabile, e lo staff lo tratta come tale.
  14. 15.14
    Abbandonare la propria città. Un cittadino che non entra sul server per più di 30 giorni
    consecutivi può essere allontanato dal barone senza preavviso, e le sue casse seguono la procedura della regola 3.4. Per il barone inattivo vale invece la regola 6.5, che è più lunga e più protettiva: la baronia non si perde in 30 giorni.
16

Gestione Cittadina: i Ruoli

  1. 16.1
    I ruoli sono quattro. Dentro una città esistono barone, cavaliere, costruttore
    e cittadino. Sono ruoli del sistema, non titoli narrativi: ognuno apre comandi precisi, e non ce ne sono altri. Il lavoratore (articolo 19) non è un quinto ruolo: è un cittadino a libro paga, e
    può essere allo stesso tempo costruttore o cavaliere.
  2. 16.2
    Il barone. È il nobile che governa. Ne esiste uno solo per città ed è sempre anche
    cittadino della sua città. Può fare tutto: accogliere e allontanare cittadini, nominare cavaliere e costruttori, assumere e licenziare lavoratori, versare e prelevare dalla cassa, chiedere prestiti alla Banca Imperiale. È anche l'unico che risponde davanti all'Imperatore di come la città è tenuta.
  3. 16.3
    Il cavaliere. È il braccio destro del barone. Ne esiste uno solo per città, e i suoi
    poteri sono elencati per intero nell'articolo 16.
  4. 16.4
    Il costruttore. È il cittadino a cui il barone ha dato il diritto di costruire dentro il
    territorio della città. Non ha limite di numero. Tutto ciò che riguarda questo ruolo sta
    nell'articolo 17.
  5. 16.5

    Il cittadino. Chi è stato accolto in città e non ha altri ruoli. Può vedere la propria
    città e versare denaro nella cassa comune; non può costruire nel territorio protetto finché non è nominato costruttore. È l'abitante che conta per i livelli della città (articolo 18) e la persona che le leggi cittadine (regola 14.6) riguardano.


  6. 16.6
    I ruoli si danno a chi è già cittadino. Non si nomina cavaliere o costruttore un
    forestiero: prima si accoglie in città (/città aggiungi <giocatore>), poi si assegna il ruolo. Il server rifiuta l'ordine inverso.
  7. 16.7
    I ruoli si revocano. Un ruolo dato può essere tolto: la nomina di un nuovo cavaliere
    sostituisce il precedente, e l'allontanamento dalla città toglie tutto insieme (regola 14.4).
    La revoca non ha bisogno di motivo, ma un nobile che revoca per capriccio perde credito davanti all'Imperatore (regola di condotta).
  8. 16.8

    I comandi, in chiaro. Il sistema della città si usa con un comando solo, /città, e
    /città aiuto elenca in gioco le voci spiegate una per una, spegnendo le righe che non spettano a chi legge. Chi fa cosa:

    • /città aiuto — l'elenco spiegato, aggiornato al ruolo di chi lo scrive — tutti

    • /città conto — cassa della città e uscita settimanale dei salari — barone, cavaliere

    • /città salari — l'elenco di chi è a libro paga e quanto prende — barone, cavaliere

    • /città assumi <giocatore> <paga> — mette un cittadino a libro paga (o gli cambia la paga) — barone, cavaliere

    • /città licenzia <giocatore> — lo toglie dal libro paga, resta cittadino — barone, cavaliere

    • /città aggiungi <giocatore> — accoglie un nuovo cittadino — barone

    • /città aggiungi cavaliere <giocatore> — nomina il cavaliere — barone

    • /città aggiungi costruttore <giocatore> — dà il diritto di costruire — barone

    • /città rimuovi <giocatore> — allontana dalla città — barone

    • /città deposita <importo> — versa denaro proprio nella cassa comune — tutti i cittadini

    • /città preleva <importo> — prende denaro dalla cassa — barone

    • /città scegli <id> — dice su quale città valgono i comandi — chi ne governa più d'una

  9. 16.9

    I comandi dello staff. La fondazione di una città, la sua eliminazione, il cambio di
    livello a mano, il legame col territorio protetto, il conteggio delle forge e la lettura delle
    transazioni sono comandi dello staff (/città admin ...). Nessun nobile può fondare da sé la
    propria città: la fondazione passa dal reclamo della regola 6.3 e dall'Imperatore.


17

Il Cavaliere

  1. 17.1
    Chi è. Il Cavaliere (o Signore) è il nobile minore che serve una città senza possederne
    il territorio. Non ha Baronia, come già dice la regola 6.2: ha una città da servire e un barone a
    cui risponde.
  2. 17.2
    Uno per città. Ogni città ha un solo cavaliere. Nominarne un altro sostituisce il
    primo, che torna cittadino semplice all'istante e senza altro avviso: è la stessa persona a doverglielo dire, e un barone che lo lascia scoprire dal gioco si comporta male (regola di condotta).
  3. 17.3
    Chi lo nomina. Solo il barone della città, e solo su un suo cittadino, con
    /città aggiungi cavaliere <giocatore>. Non serve il permesso dell'Imperatore: la nomina a
    cavaliere è l'unico ingresso nella nobiltà che un barone può concedere da solo.
  4. 17.4
    Cosa può fare. Il cavaliere aiuta il barone a tenere la città, non a possederla.
    Può: guardare la cassa (/città conto), guardare il libro paga (/città salari), assumere
    lavoratori e stabilirne la paga (/città assumi), licenziarli (/città licenzia).
  5. 17.5
    Cosa non può fare. Il cavaliere non accoglie e non allontana cittadini, non
    nomina costruttori né un altro cavaliere, non preleva dalla cassa, non tratta con la Banca
    Imperiale. Tutto ciò che fa entrare o uscire qualcuno dalla città, e tutto ciò che fa uscire denaro dalla cassa, resta del barone. Il cavaliere spende solo per stipendi, e ogni stipendio è scritto nel libro paga che il barone vede.
  6. 17.6
    Il cavaliere non costruisce, se non lo nominano. Il ruolo di cavaliere non dà il diritto di costruire nel territorio: sono due cose separate. Un barone che vuole un cavaliere capace di alzare un muro deve nominarlo anche costruttore (articolo 17). È la dimenticanza più facile di tutto il sistema.
  7. 17.7
    Il cavaliere risponde al barone; il barone risponde del cavaliere. Gli errori del cavaliere — stipendi gonfiati, cassa svuotata di salari, assunzioni di comodo — ricadono sul barone davanti all'Imperatore. Chi nomina, risponde (regola di condotta).
  8. 17.8
    Revoca e abbandono. Il barone può revocare il titolo quando vuole, nominando un altro
    cavaliere o allontanando il cavaliere dalla città. Il cavaliere può rinunciare in qualsiasi momento chiedendo al barone di essere sollevato: nessuno è tenuto a servire. La revoca non toglie il grado nobiliare sul server a chi lo abbia ricevuto dallo staff: quello lo dà e lo toglie l'Imperatore (regola 20.3).
  9. 17.9
    Un cavaliere per volta, di una città sola. Non si è cavaliere di due città, perché non si
    è cittadini di due città (regola 14.2). Chi lascia la città lascia anche il titolo.
  10. 17.10
    Il cavaliere reggente. Se il barone è assente e lo ha comunicato allo staff, o nel
    periodo di grazia della regola 6.5, il cavaliere è la voce della città: parla per lei davanti alle
    altre baronie e allo staff, e tiene in ordine gli stipendi. Non acquista per questo il diritto di
    prelevare dalla cassa né di allontanare cittadini: se serve davvero un reggente con pieni poteri, lo nomina l'Imperatore secondo la regola 6.5.
18

Chi Può Costruire

  1. 18.1
    La regola in una riga. Dentro il territorio protetto di una città possono costruire e
    rompere blocchi solo i costruttori nominati dal barone. Tutti gli altri — cittadini, cavaliere,
    forestieri — non possono, e il server glielo impedisce da sé.
  2. 18.2
    Come si diventa costruttore. Il barone dà il diritto con/città aggiungi costruttore <giocatore>, su un giocatore che è già suo cittadino. Da quel momento il server lo aggiunge fra i membri del territorio protetto della città e può lavorare. Non c'è limite al numero di costruttori.
  3. 18.3
    Anche il barone deve nominarsi. Essere barone non basta per costruire: il diritto
    segue il ruolo di costruttore, non il titolo. Un barone che voglia costruire di persona si nomina costruttore di sé stesso, con lo stesso comando. Se dopo averlo fatto non riesce ancora a piazzare un blocco, vuol dire che alla città manca il territorio (regola 17.4): è una faccenda da staff.
  4. 18.4
    Senza territorio non c'è protezione. La protezione esiste solo se lo staff ha legato la
    città a una regione. Una città senza regione legata non protegge niente e non dà a nessuno il diritto di costruire: quello che c'è dentro le sue mura vale come costruzione in terra libera, difesa dalle sole regole generali sul griefing (articolo 4). Il barone di una città senza territorio apra un ticket allo staff: è la prima cosa da sistemare, prima dei livelli e prima dei prestiti.
  5. 18.5
    Il diritto si perde con la città. Chi viene allontanato dalla città (regola 14.4) esce
    nello stesso istante dai membri del territorio e non può più costruirci. Chi se ne va di sua volontà, uguale.
  6. 18.6
    Costruire fuori dalle mura. Fuori dal territorio della città non decide il barone, decide
    il regolamento generale: valgono l'articolo 3 (costruzioni sanzionabili, materiali e strade) e
    l'articolo 4 (griefing). Una baronia non può vietare a un forestiero di costruire in terra libera,
    nemmeno se è terra confinante (regola di condotta).
  7. 18.7
    Lo stile è legge anche in città. Tutto ciò che si alza dentro una città segue lo stile
    medievale imperiale della regola 3.3: niente cemento, niente vetri colorati irreali, niente
    materiali del Nether o dell'End usati come decorazione, niente strade moderne. Lo staff può chiedere la modifica di un edificio che rompe lo stile, e la richiesta arriva al barone, che ne risponde per tutta la città.
  8. 18.8
    Il barone risponde di ciò che si costruisce da lui. Le costruzioni contro la gravità,
    quelle che fanno lag e quelle offensive (regola 3.1) sono responsabilità di chi le ha alzate e
    del barone che ha dato a quella persona il diritto di costruire. Dare il ruolo di costruttore a
    qualcuno significa rispondere di quello che farà.
  9. 18.9
    Nessuno tocca la casa di un altro. Essere costruttore dà il diritto di costruire nel
    territorio della città, non di entrare nelle case altrui, svuotare le loro casse o abbattere ciò che un altro cittadino ha costruito. Dentro le mura, «l'ho fatto perché sono costruttore» non è una difesa: vale la regola 4 come dappertutto. Il permesso del proprietario, o del barone se l'edificio è pubblico, va chiesto prima.
  10. 18.10
    I cantieri. Un barone può aprire un cantiere pubblico e invitarci chi vuole, ma deve
    nominare costruttori le persone invitate: non esiste un permesso temporaneo o a tempo. Finito il lavoro, si revoca il ruolo allontanando la persona dalla città oppure — se resta cittadina — ci si ricorda che il ruolo, una volta dato, non si toglie con un comando: lo si toglie solo con l'allontanamento. Si nominano costruttori solo le persone di cui ci si fida per davvero.
  11. 18.11
    Le forge sono contate. Il numero di forge che una città può avere dipende dal suo
    livello: una per il Villaggio, due per il Borgo, tre per la Città (articolo 18). Il conteggio lo tiene lo staff. Costruire forge oltre il tetto del proprio livello è una violazione
    delle leggi imperiali e lo staff può chiederne l'abbattimento.
19

Progresso della Città

  1. 19.1
    Tre livelli. Una città cresce in tre gradini: Villaggio, Borgo, Città.
    Il livello non è un titolo: decide quanto la città può pagare di stipendi, quanto può farsi
    prestare dall'Impero e quante forge può avere. Il livello di una baronia decide anche quale titolo nobiliare il suo signore può reggere (regola 6.2 e articolo 20).
  2. 19.2
    Cosa serve per salire: gli abitanti. I requisiti di popolazione sono quelli della regola
    7.2: 5 abitanti per il Villaggio, 8 per il Borgo, 11 per la Città, nobile compreso. Il conteggio del server è quello dei membri registrati della città — barone, cavaliere, costruttori e cittadini insieme, contati una volta sola.
  3. 19.3

    Cosa serve per salire: le opere. Alla popolazione si aggiungono le strutture obbligatorie della regola 7.2, che vanno costruite davvero e mostrate allo staff:

    • Villaggio: Palazzo del Nobile, Magazzino, Strade, Piazza, Mercato, Locanda, Sede della Gilda Imperiale;

    • Borgo: tutto quanto sopra, più Filiale della Banca Imperiale, Edificio delle Guardie
      Imperiali, strade lastricate, pozzo o fontana pubblica;

    • Città: tutto quanto sopra, più Municipio, Tempio o edificio civico, Palazzo del Governo, Porto o stazione commerciale.

    Un livello ottenuto per soli abitanti, senza le opere, può essere riportato indietro dallo staff.

  4. 19.4
    La promozione automatica. Quando i membri registrati superano la soglia del livello
    (più di 8 per passare a Borgo, più di 11 per passare a Città) e ci restano sopra per 3 giorni
    consecutivi, la città sale da sola e il barone riceve l'avviso in gioco. Se durante i tre giorni
    la popolazione scende, il conteggio riparte da zero: si sale restando, non toccando la soglia per un pomeriggio.
  5. 19.5
    La promozione a mano. Lo staff può alzare o abbassare il livello di una città in
    qualsiasi momento (/città admin livello), e lo fa quando le opere della regola 18.3 ci sono ma il conteggio automatico non è ancora scattato, o quando una città ha gonfiato gli abitanti senza costruire niente. La valutazione delle opere è dello staff ed è discrezionale.
  6. 19.6
    Non si sale con abitanti finti. Riempire la lista dei cittadini di amici che non giocano,
    di account secondari o di persone che non hanno mai messo piede in città, allo scopo di superare una soglia, è un aggiramento delle regole: lo staff riporta indietro il livello e la cosa pesa sulla valutazione del nobile (regole 2.8, 2.12 e 2.14).
  7. 19.7

    Cosa cambia a ogni gradino. I numeri veri, quelli che il server applica:

    • Villaggio — 5 abitanti richiesti — stipendio massimo 500 denari a settimana per lavoratore — 1 forgia

    • Borgo — 8 abitanti richiesti — stipendio massimo 800 denari a settimana per lavoratore — 2 forge

    • Città — 11 abitanti richiesti — stipendio massimo 1200 denari a settimana per lavoratore — 3 forge

    • Il debito massimo verso l'Impero cresce col livello: vedi regola 19.6

  8. 19.8
    Si può anche scendere. Il livello non è per sempre. Una città che perde abitanti, che
    lascia andare in rovina le opere o che non paga i debiti può essere riportata al livello inferiore dallo staff. Sotto i 3 abitanti attivi scatta lo stato di Avamposto della regola 7.3: la città perde ogni diritto di città riconosciuta, ha 14 giorni per rimettersi in piedi e, se non ci riesce, viene sciolta e il territorio torna libero.
  9. 19.9
    Scendere di livello non cancella i debiti. Una città che scende sotto il tetto di
    prestito del suo nuovo livello non si vede annullare il debito in eccesso: continua a pagare le rate come prima e non può aprire prestiti nuovi finché non rientra. L'Impero non condona.
  10. 19.10
    Salire non è un diritto acquisito. Nessuna città può pretendere il livello successivo
    per anzianità: si sale con abitanti veri e opere costruite, e basta.
20

Economia della Città: Cassa, Salari, Prestiti

  1. 20.1
    La cassa comune. Ogni città ha un conto suo, separato dalle tasche dei giocatori. Ci
    entrano i versamenti dei cittadini (/città deposita) e i prestiti dell'Impero; ne escono gli
    stipendi, le rate dei prestiti e i prelievi del barone. Il saldo lo vedono barone e cavaliere con
    /città conto.
  2. 20.2
    Gli stipendi. Il barone o il cavaliere possono mettere a libro paga qualsiasi cittadino
    della città, stabilendo quanto prende ogni settimana (/città assumi <giocatore> <paga>). Non serve avere un mestiere: la regola che lo chiedeva è stata tolta il 27/08/2026. La paga di ogni singolo lavoratore non può superare il tetto del livello della città (regola 18.7); non c'è invece un limite al numero di lavoratori, oltre a quello che la cassa riesce a sostenere.
  3. 20.3
    Quando si paga. Gli stipendi escono ogni lunedì alle 04:00, tutti insieme e in
    automatico. Il denaro esce dalla cassa della città ed entra nelle tasche dei lavoratori. Se il server è spento a quell'ora, il pagamento viene recuperato al primo avvio utile: una settimana non si salta per un riavvio
  4. 20.4
    Se la cassa è vuota. Se il lunedì mattina la cassa non basta a pagare tutti, non paga
    nessuno: il barone riceve l'avviso con quanto serviva e quanto c'era, e la settimana risulta saltata.
    Alla seconda settimana saltata di fila i lavoratori si sciolgono dall'impiego e il libro paga si
    svuota: vanno riassunti a uno a uno. Un versamento fatto prima del lunedì azzera il rischio; un barone che sa di non farcela faccia prima a licenziare qualcuno di persona (/città licenzia), che è meno umiliante per tutti.
  5. 20.5
    Gli stipendi non si promettono a voce. Una paga pattuita a voce e mai messa a libro paga
    non esiste per il server e non è esigibile: chi lavora per una città pretenda di vedersi nel libro
    paga con /città salari, e chi promette è tenuto a mantenere (regola di condotta).
  6. 20.6

    I prestiti dell'Impero. Una città può chiedere denaro alla Banca Imperiale. Le regole del
    prestito:

    • il tetto è sul debito totale della città, non sul singolo prestito: tre prestiti piccoli non
      aggirano il tetto;

    • il tetto cresce col livello della città (i valori esatti sono nei registri della Banca e lo
      staff può alzarli quando l'economia regge);

    • si possono tenere aperti al massimo due prestiti insieme;

    • ogni settimana rientra il 10% del capitale più gli interessi: un prestito si chiude in
      10 settimane;

    • l'interesse è del 2% a settimana sul capitale ancora dovuto, e scende col merito: 1,5%
      dopo un prestito rimborsato senza saltare una rata, 1% dopo due. Chi paga puntuale paga meno;

    • le rate si riscuotono ogni lunedì alle 03:30, cioè mezz'ora prima degli stipendi:
      l'Impero viene pagato prima dei lavoratori, e una cassa che basta per una sola delle due cose paga la rata.

  7. 20.7
    Se l'Impero non c'è più. Il tesoro imperiale è una cassa vera e finita: quando è vuota,
    l'Impero non presta più a nessuno finché le rate non lo riempiono. Nessuna città ha diritto a un prestito solo perché ne ha i requisiti.
  8. 20.8

    Le sanzioni per chi non paga. Sono tre, in ordine, e crescono da sole:

    1. prima rata saltata — mora del 5% sul debito residuo;

    2. seconda rata saltata di fila — la città non può più aprire prestiti nuovi e gli stipendi
      vengono congelati: il lunedì i lavoratori non prendono niente. Restano però assunti, e le
      settimane congelate non contano per lo scioglimento della regola 19.4: la colpa è del debito del barone, e non deve costare alla città anche la forza lavoro;

    3. terza rata saltata di fila — l'Impero trattiene una quota di ogni entrata della città
      (un quarto di ogni versamento) finché il debito non rientra. Chi versa nella cassa se lo vede dire subito.

  9. 20.9
    L'Impero non confisca. Nessuna sanzione economica tocca mai blocchi, costruzioni o
    territori: il danno di un debito è economico e recuperabile. Perdere la baronia per debiti può
    essere solo una decisione narrativa dell'Imperatore, non una conseguenza automatica.
  10. 20.10
    Prestiti di favore. L'Imperatore può concedere a una città un tasso ridotto o perfino
    negativo, per accordo di gioco di ruolo: è una decisione presa a mano, caso per caso, e non un diritto che si possa chiedere. Nessuna città riceve però contante dall'Impero al di fuori di un prestito regolare.
  11. 20.11
    Le banche private. Una città può ospitare una banca privata di un giocatore. Quella è
    una faccenda fra privati: l'Impero non garantisce i depositi e non copre le perdite, e chi ci mette dentro il proprio denaro lo fa a proprio rischio (regola di condotta).
21

Progresso Nobiliare

  1. 21.1
    La scala. La gerarchia completa, dal basso, è quella della regola 6.2: Cavaliere /
    Signore, Barone / Baronessa, Conte / Contessa, Marchese / Marchesa, Duca /
    Duchessa, Principe / Principessa, Re / Regina, Imperatore. Questo articolo dice come ci
    si sale, la regola 6.2 dice cosa serve per reggere ciascun titolo.
  2. 21.2
    I tre passi che si possono fare da soli. Solo due passaggi non hanno bisogno
    dell'Imperatore: entrare in una città come cittadino, che lo decide il barone (regola 14.3), ed
    essere nominato cavaliere, che lo decide anch'esso il barone (regola 16.3). Tutto il resto —
    dal titolo di barone in su — passa dall'Imperatore.
  3. 21.3
    Il grado sul server lo dà lo staff. I ruoli della città (barone, cavaliere, costruttore)
    e il grado nobiliare che si vede accanto al nome sono due cose diverse. Il primo lo dà il
    barone con un comando; il secondo lo assegna e lo revoca solo lo staff. Un giocatore nominato cavaliere dal suo barone ha il ruolo nella città da subito; il grado accanto al nome arriva quando lo staff glielo mette.
  4. 21.4
    Da cittadino a cavaliere. Si diventa cavaliere per scelta del proprio barone, e nient'altro
    serve. È il gradino con cui si entra nella nobiltà, e si perde con la stessa facilità con cui si
    prende (regola 16.8).
  5. 21.5
    Da cavaliere a barone. Non è una promozione che il barone può concedere: un cavaliere che vuole diventare barone deve reclamare una baronia libera seguendo la regola 6.3 — trovare un territorio libero, cominciare a costruirlo, tenerlo attivo con almeno 5 abitanti, alzare le opere del Villaggio, registrare la fondazione. Lo staff ufficializza il reclamo e lo nomina Reggente Imperiale; da lì cominciano i 3 mesi di reggenza della regola 6.4, al termine dei quali l'Imperatore lo investe barone con cerimonia in gioco, oppure prolunga la reggenza, oppure revoca il reclamo. Una gestione eccellente accorcia la reggenza.
  6. 21.6
    Da barone in su: si sale con le baronie. Oltre il titolo di barone non si sale per
    anzianità né per denaro, ma aggiungendo baronie: due per la Contea, tre per il Marchesato,
    quattro o cinque per Ducato e Principato, cinque o più per un Regno (che può esistere al massimo in due esemplari). Al numero di baronie si aggiunge sempre il requisito di livello della regola 6.2 — un Marchesato vuole almeno un Borgo, un Ducato almeno una Città — e la valutazione dell'Imperatore, che pesa condotta, peso politico, economico e narrativo. Nessun titolo scatta da solo al raggiungimento del numero: si chiede, si dimostra, e si riceve in cerimonia.
  7. 21.7
    La seconda baronia. Una nuova baronia si prende reclamando un territorio libero oppure conquistandolo con una guerra dichiarata e vinta (articoli 11, 12 e 13). Per un nobile che ha già un territorio il reclamo non è automatico: serve un ticket allo staff, e poi l'evento. Nel sistema del server ogni città resta una città a sé, con la sua cassa, i suoi cittadini e i suoi conti: le baronie non si fondono, e il nobile che ne governa più d'una deve dire ogni volta su quale sta agendo.
  8. 21.8
    Nel gioco il titolo mostrato è uno solo. Il sistema delle città chiama «barone» il signore
    di una città, quante che ne abbia. Il titolo più alto — Conte, Marchese e oltre — è quello che dà l'Imperatore e che si vede accanto al nome: è quello che conta nel gioco di ruolo e nelle cerimonie.
  9. 21.9

    Si scende, e si perde. Un titolo nobiliare si perde per inattività (regola 6.5, con tutti i suoi termini: notifica al giorno 31, grazia fino al 45, reggente temporaneo al 46, successione al 60), per rinuncia, per decisione dell'Imperatore in caso di cattiva condotta, o perché la baronia si è ridotta ad Avamposto e si è sciolta (regola 7.3). Perdere una baronia significa perdere anche il titolo che quel numero di baronie sosteneva: chi da Conte torna a una sola baronia torna Barone.


  10. 21.10
    La successione. Un nobile può designare un successore in qualsiasi momento con documento ufficiale controfirmato dall'Imperatore, ma la successione non è mai automatica: diventa effettiva soltanto con la cerimonia in gioco (regola 6.5). Alla morte narrativa o al ritiro di un nobile senza successore designato, l'Imperatore nomina un Reggente fra i cittadini più attivi della baronia.
  11. 21.11
    Il passaggio della città non è previsto dal server. Il sistema di oggi non sa
    trasferire una città da un barone a un altro: cassa, lavoratori e prestiti sono legati al signore
    attuale. Ogni successione, ogni abdicazione e ogni conquista va perciò eseguita dallo staff a mano, con un ticket, e va fatta a debiti chiusi o con un accordo scritto su chi paga le rate
    rimaste. È l'unico punto della gerarchia nobiliare che il server non regge da solo: mettetelo in conto prima della cerimonia, non dopo.
  12. 21.12
    Il titolo obbliga. Un nobile che tiene i cittadini senza casa, lascia la città in rovina, non paga gli stipendi promessi, abusa dei tributi o si comporta indegnamente può essere degradato dall'Imperatore, a prescindere da quante baronie possieda. Il titolo, ad Alderia, è un dovere verso chi ci vive.
22

Tassazione e Indice di Stabilità

  1. 22.1

    Limiti di Tassazione Feudale

    • Tassa Ordinaria (0% - 15%): Nessuna penalità sulla Stabilità. Incentiva l'afflusso di nuovi cittadini e commercianti.

    • Tassa Straordinaria (16% - 30%): Riduce gradualmente la Stabilità del feudo di -1% a settimana. Deve essere motivata da esigenze di regno o opere pubbliche.

    • Tassa Vessatoria (>30%): Genera malcontento immediato e riduce la Stabilità di -5% al giorno.

  2. 22.2

    Commissariamento e Ispettore Regio

    • Soglia di Crisi: Se l'Indice di Stabilità scende sotto il 25%, l'Impero attiva automaticamente il commissariamento del Feudo.

    • Effetti del Congelamento:

      • Il Barone e la giunta cittadina perdono l'accesso ai prelievi dalla tesoreria.

      • Le tasse vengono bloccate all'aliquota minima (5%) fino al ripristino dell'ordine.

    • Revoca del Commissariamento: L'Ispettore Regio sblocca le casse solo quando la Stabilità torna stabilmente sopra il 40% per almeno 48 ore consecutive.

23

Regolamento Dettagliato della Cassa Annonaria

  1. 23.1
    I 5 Beni Primari e le Soglie di Carestia

    I beni primari richiesti dal feudo sono:

    1. Cibo Agricolo (Grano, carote, patate, ecc.)

    2. Carne Cotta (Bovina, suina, ovina o pollame)

    3. Latte Pastorizzato

    4. Legna grezza o lavorata

    5. Vestiti e Tessuti (Lana, pelle, stoffe) 


      La Cassa Annonaria (/città cassa) è il magazzino pubblico e il polmone economico del feudo. Serve a raccogliere i beni di prima necessità, distribuire stipendi ai lavoratori autorizzati e calcolare la stabilità della città

  2. 23.2

    Cassa Annonaria: Sezione 1 - Beni Primari Questa sezione copre il fabbisogno della popolazione e consuma risorse quotidianamente per mantenere l'Indice di Stabilità. Accetta solo da cittadini con Licenza Burocratica attiva:

    • Cibo: Tutte le colture (vanilla e custom), ad eccezione di cactus, alghe, bamboo, canna da zucchero, funghi rossi e marroni, nether wart.

    • Carne: Solo cotta.

    • Latte: Solo pastorizzato.

    • Legna

    • Vestiti / Tessuti


    Cassa Annonaria: Sezione 2 - Depositi Giudiziari (Confischi e Cava) Questa sezione raccoglie automaticamente le merci derivanti dalle attività penali del feudo. Non tocca la liquidità economica ma immagazzina materiali.

    • Beni Confiscati: Tutti gli oggetti sequestrati dalle Guardie (tramite /confisca) che recano il tag &c&l[RUBATO]finiscono in questo deposito. Il Barone e gli ufficiali possono riscuoterli o reimmetterli nel mercato.

    • Lavori Forzati (Cava): L'inventario del condannato viene salvato e svuotato all'ingresso in Cava. Tutti i blocchi estratti non finiscono nell'inventario del prigioniero, ma vengono reindirizzati automaticamente alla Sezione Cava della Cassa Annonaria. A fine pena, il giocatore viene rilasciato con il suo inventario originale ripristinato, privo di tutto il materiale estratto durante la condanna.

  3. 23.3

    Tracciabilità dei Confischi

    • Obbligo di Registrazione: Ogni sequestro effettuato dalle Guardie deve essere registrato con apposito verbale tramite il sistema /città depositi.

    • Uso della Refurtiva: I beni presenti nella sezione Confischi appartengono al Feudo. Possono essere prelevati solo dai Nobili per essere restituiti al legittimo proprietario (in caso di assoluzione), messi all'asta pubblica per finanziare la Cassa Annonaria, o usati per opere pubbliche.

  4. 23.4

    Gestione della Licenza Burocratica e Vendita Certificata 

    La Licenza Burocratica è il permesso formale rilasciato dal Barone (o dal Cancelliere) per le professioni certificate (Contadino, Allevatore, Boscaiolo, Cerusico, Sarto).

    • Vendita Certificata (Con Licenza): Il lavoratore inserisce le risorse nella Cassa Annonaria. Il sistema verifica la licenza, preleva il controvalore in monete dalla Cassa del Feudo e lo versa direttamente al giocatore. Questo incrementa le scorte e la stabilità del feudo.

    • Lavoro Abusivo (Senza Licenza): Il giocatore non ha accesso ai depositi della Cassa Annonaria né alle bancarelle ufficiose. La vendita di merci non certificate è contrabbando, perseguibile dalle Guardie.

    • Revoca: Il Barone o i delegati possono revocare la licenza in qualsiasi momento (/citta licenza revoca). L'utente perde istantaneamente l'accesso alla Cassa e riceve l'errore: &c[!] La tua Licenza Burocratica è stata revocata dal Barone. Non puoi depositare beni. L'azione viene registrata nel Registro Burocratico (/citta burocrazia).

  5. 23.5

    Stato di Abbondanza (+3% Stabilità/giorno): La Cassa contiene almeno la quantità minima stabilita per tutti e 5 i beni.

    Stato di Carestia (-10% Stabilità/giorno): Se anche uno solo dei 5 beni scende a 0 unità per più di 24 ore, il feudo entra automaticamente in Carestia.

    Obbligo del Feudatario: I Baroni non possono ignorare la Carestia. In caso di carestia prolungata (più di 3 giorni), i cittadini possono richiedere l'intervento dell'Ispettore Regio.


24

Anti-Exploit e Norme di Correttezza (Fair Play)

  1. 24.1

    Riciclaggio e Multi-Account

    È tassativamente vietato produrre o raccogliere risorse mediante account secondari (alt account) per poi immetterle nella Cassa Annonaria ed effettuarne la vendita tramite l'account principale. La violazione di tale norma costituisce illecito grave e comporta la sanzione diretta da parte dello Staff con l'applicazione del ban per multi-account.

  2. 24.2

    Dumping e Inondazione del Mercato

    Non è consentito acquistare merci a prezzo ribassato presso feudi esterni al solo scopo di saturare la Cassa Annonaria della propria città e prosciugarne la tesoreria. Tali condotte costituiscono illecito di Frode Commerciale e sono perseguibili sul piano Roleplay con relative sanzioni pecuniarie e giudiziarie

  3. 24.3

    Abuso di Potere e Monopolio delle Licenze

    Il Barone non può concentrare la concessione delle Licenze Burocratiche su un singolo cittadino o riservarle esclusivamente ai membri del proprio clan o fazione. Qualora si riscontri un monopolio ingiustificato che danneggi l'economia locale, l'Impero dispone l'intervento immediato dell'Ispettore Regio per la tutela dei lavoratori

  4. 24.4

    Arresti Fittizi e Manipolazione della Stabilità

    È vietato concordare arresti o condanne simulate tra cittadini al solo fine di beneficiare del bonus all'Indice di Stabilità (+3% per condanna). L'accertamento di condanne fittizie comporta l'annullamento immediato di tutti i punti di stabilità guadagnati illecitamente e l'emissione di un Warn ufficiale a carico del Feudo.

  5. 24.5

    Blocco Tassativo dei Prelievi in Commissariamento

    Qualora l'Indice di Stabilità di un feudo scenda al di sotto della soglia critica del 25%, il feudo entra automaticamente in stato di Commissariamento. In tale condizione, il sistema applica un blocco meccanico che impedisce ai Nobili l'esecuzione di qualsiasi prelievo di fondi o risorse dalla Cassa Annonaria fino al completo ripristino dei parametri di stabilità.

25

Emissione dei Mandati e la Gestione dei Ricercati

  1. 25.1

    Presupposti e Costi dell'Emissione

    L'emissione di un Mandato di Cattura costituisce un atto giurisdizionale solenne del Feudo. Il Barone o l'autorità delegata può emettere il mandato unicamente in presenza del Capitano delle Guardie della propria città. Il costo di emissione (850 denari) viene sottratto direttamente dalla Cassa del Feudo a titolo di spese processuali e burocratiche.

  2. 25.2

    Intestazione Nominale e Inviolabilità del Documento

    Ogni Mandato di Cattura reca l'intestazione unica e non modificabile del soggetto destinatario. È severamente vietato tentare di applicare un mandato su un individuo diverso da quello indicato nel documento. L'esecuzione di una dichiarazione di ricercato priva di un mandato conforme rende l'arresto nullo sul piano legale e passibile di sanzioni per abuso di potere.

  3. 25.3

    Obbligo di Motivazione Roleplay

    Non è consentito emettere Mandati di Cattura per ragioni personali fuori dal Roleplay, ritorsioni arbitrarie o motivi futili. Ogni mandato deve fondarsi su infrazioni accertate del Codice Feudale, reati di contrabbando, violazione delle licenze o crimini commessi all'interno del territorio cittadino.

  4. 25.4

    Caccia al Ricercato e Uso della Forza

    Una volta convalidato il mandato tramite la dichiarazione di ricercato, le Guardie Cittadine sono autorizzate all'uso delle manette, al fermo e alla condanna del criminale presso la Cava per scontare la pena o procedere all'esecuzione della condanna.

26

Disposizioni Finali

  1. 26.1

    Aggiornamenti

    Questo regolamento può essere aggiornato dallo staff in qualsiasi momento. Le modifiche vengono comunicate con almeno 24 ore di anticipo tramite Discord. 

    Sei responsabile di tenerti aggiornato.

  2. 26.2

    Accettazione

    Accedendo al server accetti integralmente questo regolamento. L'ignoranza delle regole non ti esime dalle sanzioni.